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Manuel de l'utilisateur QCad
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14 Caractéristiques diverses |
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14.1 Création de vos propres polices
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| QCad vous permet de modifier les polices existantes ou d'en ajouter de nouvelles. Vous pouvez charger une police existante comme n'importe quel autre fichier. Les polices peuvent se trouver dans trois répertoires possibles: | | |
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| /usr/share/qcad/fonts /usr/local/qcad/fonts ~/.qcad/fonts | | |
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| L'extension du nom de fichier des polices est Cxf qui signifie CAM Expert font. Après avoir chargé une police vous pouvez ajouter ou changer des caractères en utilisant les fonctions habituelles de QCad. Chaque caractère doit être situé dans sa zone (délimitation grise). Il n'existe pas de limite dans la direction y mais vous devez vous conformer strictement aux limites suivant la direction x. | | |
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Ill. 21: Le mode édition de police
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| Les délimitations sont situées sur un calque appelé "Border" tandis que les caractères de la police sont situés sur un calque appelé "Letters". Les objets qui ne se trouvent pas dans les limites seront perdus à la sauvegarde de la police. Sauver le dessin en tant que fichier DXF est une bonne idée, cela permettra de ne rien perdre par accident. Les fichiers police DXF peuvent être rechargés et sauvés en tant que fichiers police Cxf ensuite. | | |
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| Si vous avez créé une police et que vous souhaitez la faire partager gratuitement aux autres utilisateurs de QCad, s'il vous plaît, envoyez-là-nous par e-mail. Nous l'inclurons dans la prochaine version de QCad. | | |
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14.2 Création de vos propres motifs de hachures
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| Vous pouvez créer vos propre motifs de hachures pour QCad. Dessinez un carré de 100x100 dans lequel vous placerez votre motif puis sauvegardez ce dessin dans le répertoire des hachures de QCad. (ce répertoire est actuellement /usr/local/Qcad/hatches). QCad détecte automatiquement tous les fichiers DXF de ce répertoire. Le dessin d'un motif ne doit contenir que des lignes à l'exclusion de tout autre élément. Vous voudrez bien noter qu'un motif ne doit pas contenir trop de lignes sinon la fonction de hachurage de QCad ne sera plus aussi rapide. | | |
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14.3 Création d'une librairie d'objets
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| QCad permet l'utilisation de librairies d'objets. Reportez-vous au chapitre Librairies d'objets pour savoir comment insérer les objets des librairies dans vos dessins. | | |
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| Avant de créer votre propre librairie, nous vous conseillons de lire ce qui suit afin de tirer parti de toutes les fonctionnalités de QCad. | | |
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| Il est également très important que vous ne fassiez pas un travail que quelqu'un d'autre a déja fait. Pour éviter cela il existe une liste des librairies disponibles et des librairies en construction. Vous trouverez cette liste à Qcad homepage. | | |
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14.3.1 Hiérarchie des objets
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| QCad peut prendre en compte n'importe quelle hiérarchie des librairies d'objets. Cependant nous vous recommendons de ne pas utiliser plus de trois niveaux. Les dossiers supérieurs de la hiérarchie sont par exemple : "ingéniérie","personnel","architecture","fonds de plans","flèches" etc.. La figure qui suit montre un exemple de hiérarchie de librairies. | | |
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Ill. 22: Exemple d'une hiérarchie des librairies.
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14.3.2 Organisation des répertoires
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| Vous pouvez placer vos librairies dans les répertoires suivants: | | |
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| /usr/share/qcad/libraries /usr/local/qcad/libraries ~/.qcad/libraries | | |
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| QCad recherchera dans tous ces répertoires et leurs sous-répertoires les fichiers au format adéquat. Vous pouvez ajouter deux chemins d'accès dans le dialogue des options et plusieurs autres dans le fichier de configuration. | | |
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| Notez que l'explorateur fusionne le contenu de tous les répertoires. Cela signifie que s'il existe un sous-répertoire appelé "engineering" dans les répertoires "~/.qcad/libraries" et "/usr/local/qcad/libraries", il apparaitra comme un répertoire unique dans l'explorateur. Les fichiers des deux chemins d'accès seront prévisualisés. De cette façon vous pouvez ajouter des fichiers (c'est à dire des objets) à n'importe quelle section en les sauvegardant dans le répertoire adéquat de votre répertoire "home". (attention : le répertoire ~/.qcad/libraries est un répertoire caché, en conséquence il faut choisir l'option "montrer les fichiers cachés" dans la boîte de dialogue "enregistrer sous") | | |
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14.3.3 Créer des objets
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Choisir une échelle correcte
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| Soyez attentif à l'échelle que vous allez employer pour les dessins de votre librairie. Elle doit être l'échelle la plus répandue ou bien l'échelle pour laquelle la dimension la plus significative de l'objet est 1. De cette façon l'utilisateur peut choisir la longueur de cette dimension dans le champ "facteur d'agrandissement" de l'explorateur. | | |
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| Par exemple, si vous dessinez une librairie de vis métriques, il est préférable de dessiner toutes les vis avec un diamètre de un mm. L'utilisateur qui insèrera l'objet dans son dessin n'aura qu'à donner le diamètre dans le champ "facteur d'agrandissement". | | |
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L'origine
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| L'origine absolue du dessin d'un objet de la librairie correspond au point de référence de l'objet lors de l'insertion dans un dessin. | | |
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Utilisation correcte des calques
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| Pour être clair, il est très important que tous les créateurs de librairie utilisent les calques de la même façon. Quand un utilisateur insère un objet dans son dessin, tous les calques requis par cet objet sont créés automatiquement. Pour éviter l'apparition d'un trop grand nombre de calques dans les dessins nous vous recommandons d'utiliser prioritairement les calques qui suivants pour vos objets de librairie: | | |
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Calques usuels
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| Nom du calque | Utilisation | OBJECT | Les traits de l'objet lui-même | AUXILIARY | Traits d'axes et lignes de construction | DIM | Cotation | TEXT | Textes | HATCH | Hachures |
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Définir les zones d'étirement
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| Beaucoup d'objets existent en différentes longueurs, hauteurs et diamètres. Pour éviter de dessiner toutes les variations possibles d'un même objet dans une librarie, QCad offre la possibilité de définir des objets étirables. Le mieux est probablement d'illustrer cette caractéristique avec l'exemple suivant : | | |
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Un exemple d'objet de librairie : une vis
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| Prenons l'exemple d'une vis qui existe dans plusieurs longueurs différentes. Vous n'aurez besoin que de la dessiner une seule fois dans votre librairie. Les étapes suivantes vous guident dans les opérations qui permettent de créer un tel objet de librairie. | | |
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Première étape
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| Dessinez la vis avec un longueur raisonnable. Dans l'exemple une longueur de référence de 2 mm a été choisie. Cette longueur de référence n'a pas d'importance, vous verrez pourquoi ultérieurement. Dessinez les traits sur les calques adéquats tels que définis ci-dessus. | | |
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Ill. 23: Exemple d'une vis avec une longueur de référence de 2mm.
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2ème étape
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| Maintenant nous devons définir l'endroit où la vis doit être étirée (nous ne voulons pas étirer sa tête mais seulement sa tige). Ceci est fait en dessinant une ligne sur un layer ad-hoc. Cette ligne "divise" la vis à la position d'étirement. | | |
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Ill. 24: La ligne verte définit le point d'étirement
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| Cette ligne spéciale est utilisée de façon interne et n'apparaît pas quand l'utilisateur insère l'objet. Pour indiquer au programme que cette ligne définit une position d'étirement elle doit se trouver sur un calque spécial. Sa couleur et son style ne sont pas importants mais nous recommandons de dessiner cette ligne en vert sombre avec un style "deux points / un trait" | | |
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| Le nom du calque utilisé pour la ligne verte de l'exemple est "_stretch_lr_2". Le nom du calque doit toujours commencer par "_stretch_". La lettre "l" qui suit indique que la longueur de cette partie sera demandée à l'utilisateur. Le "r" signifie "right" (vers la droite). Ceci est utile au programme pour déterminer de quel coté il doit étirer ou rétrécir l'objet. Puis suit un caractère de soulignement "_" et finalement la longueur utilisée comme référence. La longueur de référence est utilisée par le programme pour calculer la longueur d'étirement. Si l'utilisateur tape "10" pour la longueur de la vis, elle doit être étirée de 8 (=10-2) parce qu'elle a déjà une longueur de 2. La longueur de référence à la fin du nom du calque peut aussi être une valeur décimale (exemple "2.5"). | | |
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| Voici la liste de tous les noms de calques possibles pour les lignes d'étirement. La longueur de référence est "10" dans les exemples mais peut bien sûr varier à votre convenance. | | |
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| Nom du calque | Fonction | _stretch_ll_10 | Etirement vers la gauche (left). | _stretch_lr_10 | Etirement vers la droite (right). | _stretch_lc_10 | Etirement vers la gauche et la droite (centré). | _stretch_hu_10 | Etirement vertical vers le haut (up). | _stretch_hd_10 | Etirement vertical vers le bas (down). | _stretch_hc_10 | Etirement vers le haut et le bas (centré). |
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| La figure suivante montre l'exemple d'un objet simple avec une hauteur et une longueur. | | |
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Ill. 25: Exemple d'objet avec hauteur et longueur variables.
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| Pour un tel objet, l'utilisateur peut donner la hauteur, la longueur, le facteur d'agrandissement et l'angle. Si un cadre avec un longueur de 25mm, une hauteur de 5mm et une épaisseur de 1mm est voulu, l'utilisateur doit donner les valeurs de la figure ci-dessous. | | |
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Ill. 26: Exemple d'utilisation de l'objet ci-dessus.
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