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Manual del usuario para QCad
 
   

15    Características Adicionales

   

   15,1   Crear Sus Propias Fuentes

   
 

QCad permite que usted cambie fuentes existentes o que agregue nuevos. Usted puede cargar una fuente existente como cualquier otro archivo. Las fuentes se pueden situar en tres diversas trayectorias:

   
 
/usr/share/qcad/fonts

/usr/local/qcad/fonts
~/.qcad/fonts
   
 

La extensión para las fuentes es CXF que los soportes para CAM Expert font. Después de que cargue una fuente usted pueda agregar o cambiar caracteres usando las funciones normales de QCad. Cada carácter se debe situar en la gama dada (frontera gris). Sin embargo, no hay límite en la dirección de y pero usted debe habitar terminantemente los límites en eje de x.

   
 

Fig. 21: La fuente que corrige modo

   
 

La frontera está situada en una capa llamada "Border" mientras que los caracteres de la fuente están situados en capa "Letters". Los objetos que no están en la gama válida de un carácter serán perdidos mientras que usted ahorra la fuente. Puede ser una buena idea ahorrar la fuente mientras que un archivo de DXF también para asegurarse de que nada consigue perdido por accidente. Los archivos de fuente de DXF pueden conseguir recargados y después ahorrados como fuentes otra vez.

   
 

Si usted ha creado una fuente agradable y desea darla lejos para libre, envíemelo por favor por E-mail. Lo incluiré en el lanzamiento siguiente de QCad.

   

   15,2   Crear Sus Propios Patrones

   
 

Usted puede crear sus propios patrones adicionales para QCad. Justo haga un cuadrado con el patrón y ahórrelo al directorio del patrón de QCad. El cuadrado debe tener un tamaño de 100x100. QCad detecta todos los archivos de DXF de ese directorio automáticamente. Un patrón puede contener solamente las líneas, ningunos otros objetos. Por favor la nota, de que modeló no debe contener muchos objetos. Cuanto más objetos que contienen, el más lento consiguen la función el tramar de QCad.

   

   15,3   Crear Bibliotecas objeto

   
 

QCad apoya el uso de las bibliotecas objeto. Vea también las bibliotecas objeto del capítulo para una guía cómo insertar objetos en su dibujo.

   
 

Antes de que usted comience a crear su propia biblioteca objeto, usted debe leer esta parte del manual para ser seguro que usted se beneficia de la funcionalidad entera que QCad ofrece.

   
 

Es también muy importante que usted no hace un trabajo que otro ha hecho ya. Para evitar esto, hay una lista con las bibliotecas objeto y tales existentes que están bajo construcción. Usted encontrará esta lista en el Home Page de QCad.

   

    15,3,1 Jerarquía Del Objeto

   
 

QCad puede manejar cualquier jerarquía deseada para las bibliotecas objeto. Sin embargo, recomiendo utilizar no más que tres niveles. Las carpetas superiores en la jerarquía de la biblioteca están por ejemplo: "dirigiendo", "hogar", "arquitectura", "fronteras", "flechas" etcétera. La figura siguiente demuestra un ejemplo de una jerarquía de la biblioteca objeto.

   
 

Fig. 22: Ejemplo para una jerarquía de la biblioteca objeto.

   

    15,3,2 Estructura Del Directorio

   
 

Usted puede colocar sus bibliotecas en los directorios siguientes:

    Trayectorias De la Biblioteca
 
/usr/share/qcad/libraries

/usr/local/qcad/libraries
~/.qcad/libraries
   
 

QCad buscará todos estos directorios y sus directorios secundarios para los archivos adentro saben formatos. Usted puede especificar dos más trayectorias en el diálogo de las opciones y varios más en el archivo de la configuración.

   
 

Observe por favor que el browser del objeto ensambla el contenido de todos los directorios. Esto significa que si hay un directorio secundario llamado la "ingeniería" en el "~/.qcad/libraries" y directorio "/usr/local/qcad/libraries", él aparecerá como una carpeta en el browser del objeto. Los archivos de ambas trayectorias se incluyen en la inspección previo. Esta manera usted puede agregar archivos a cualquier sección ahorrándolos a la trayectoria derecha en su directorio casero.

   

    15,3,3 Crear Objetos

   

      Elegir La Escala Derecha

   
 

Piense bien de la escala que usted utiliza para su biblioteca. Debe ser la escala más común o una escala en la cual la dimensión más importante de la pieza tiene una longitud de 1. Esta manera el usuario puede elegir la longitud de esta dimensión en la caja del "factor".

   
 

Por ejemplo si usted diseña una biblioteca de tornillos métricos, es probablemente la mejor si usted construye todos los tornillos con un diámetro de 1m m. El usuario que inserta un objeto puede mecanografiar simplemente el diámetro en la caja del "factor".

   

      El Punto Cero

   
 

El absoluto cero punto del dibujo usado para un objeto es el punto de referencia para insertar el objeto en el dibujo.

   

      Usar Las Capas De la Derecha

   
 

Permanecer claro, es importante que todos los diseñadores de la biblioteca objeto utilizan el mismo modelo de capa. Si un usuario inserta un objeto en su dibujo, todas las capas requeridas para el objeto consiguen creadas automáticamente para poner el objeto en estas capas. Para evitar el aspecto de las nuevas capas para cada objeto insertado, usted debe utilizar principalmente estas capas para sus objetos:

    Capas Comunes
 

Layername

Uso

OBJECT

El objeto real

AUXILIARY

Líneas de centro y otra líneas de la ayuda

DIM

Dimensiones

TEXT

Textos

HATCH

Portillas

   

      Definir Áreas Del Estiramiento

   
 

Muchos objetos pueden existir en diversos longitudes, alturas o diámetros. Para evitar que cada variación posible de un objeto se deba construir y ahorrar en una biblioteca objeto, QCad ofrece la posibilidad para definir piezas stretchy. Es probablemente el mejor para ilustrar esta característica con el ejemplo siguiente.

   

      Tornillo del ejemplo

   
 

Vamos tomar un tornillo que exista en varias longitudes. Usted necesita tener este tornillo solamente una vez en su biblioteca. Los pasos siguientes le dirigen con el proceso de crear tal objeto.

   
      1r Paso
    Longitud De la Referencia
 

Cree el tornillo con una longitud razonable. En el ejemplo una longitud de la referencia (r) de 2m m fue elegida. Esta longitud de la referencia no importa, usted considerará más adelante porqué por favor está puesta los elementos en la capa derecha como descrito arriba.

   
 

Fig. 23: Tornillo del ejemplo con una longitud de la referencia de 2m m.

   
      2do Paso
    Estirar La Posición
 

Ahora necesitamos definir la posición donde el tornillo debe ser estirado (no deseamos estirarlo somos principales pero solamente es hilo de rosca). Esto se hace con una línea en cierta capa. Esta línea "divide" el tornillo en la posición del estiramiento.

   
 

Fig. 24: La línea verde define el punto que estira.

   
 

Esta línea especial es justa para el uso interno y no aparece cuando el usuario inserta el objeto. Decir el programa que esta línea defina la posición que estira él debe estar en cierta capa. El color y el estilo no importan pero recomiendo hacer esta línea en un verde oscuro con un estilo punteado dos de la línea.

    Capa De Estirar La Línea
 

El nombre de la capa de la línea verde usada en el ejemplo es: "_ stretch_lr_2". El principio del nombre de la capa tiene siempre ser "_ estiramiento _". que la letra siguiente "l" dice que el usuario consigue pedido una longitud para esta parte. El "r" está parado para "derecho". Esto es necesario para que el programa sepa a qué lado debe agrandar o acortar la pieza. Entonces sigue una raya "_" y en el último la longitud usada de la referencia. La longitud de la referencia es necesitada por el programa para calcular la cantidad del estiramiento. Si el usuario mecanografía "10" para la longitud del tornillo, debe ser estirada por 8 (= 10-2) porque tiene ya una longitud de 2. La longitud de la referencia en el nombre de la capa puede también ser un valor del flotador (e.g. "2,5").

   

      Nombres Posibles De la Capa Para Las Líneas Del Estiramiento

   
 

La lista siguiente demuestra todos los nombres válidos de la capa para estirar líneas. Pues la longitud de la referencia se toma siempre "10" pero ésta puede variar por supuesto.

   
 

Nombre De la Capa

Función

_stretch_ll_10

Longitud del estiramiento a la izquierda.

_stretch_lr_10

Longitud del estiramiento a la derecha.

_stretch_lc_10

Estire la longitud a la izquierda y a la derecha (centrada).

_stretch_hu_10

Altura del estiramiento ascendente.

_stretch_hd_10

Altura del estiramiento hacia abajo.

_stretch_hc_10

Altura del estiramiento hacia arriba y hacia abajo (centrado).

   
 

La figura siguiente demuestra un ejemplo para un objeto simple con una altura y una longitud.

   
 

Fig. 25: Objeto del ejemplo con altura y longitud variables.

   
 

Para tal objeto, el usuario puede mecanografiar la altura, la longitud, el factor y el ángulo. Si una frontera con una longitud de 25m m, una altura de 5m m y una anchura de la frontera de 1m m se requiere, el usuario debe mecanografiar los valores demostrados en la figura abajo.

   
 

Fig. 26: Uso del ejemplo del objeto antedicho.

   
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