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2. Technologie des accélérateurs graphiques

2.1 Les bases

Il s'agit ici de survoler brièvement les concepts de l'accélération graphique pour faciliter le reste de la lecture. Pour en apprendre plus, vous pourrez consulter des livres traitant d'OpenGL.

2.2 Configuration matérielle

Les accélérateurs graphiques se présentent sous diverses formes : soit comme une carte PCI traitant les signaux vidéo issus d'une carte VGA ( usuelle ou accélérée ), soit comme une carte PCI gérant le graphisme VGA et la 3D. Dans ce cas, l'ancien périphérique VGA est mis hors circuit. Les cartes 3Dfx à base de composants Voodoo Graphics (tm) appartiennent à la première catégorie. On y reviendra ultérieurement.

S'il n'y a pas de conflit d'adresses, n'importe quelle carte accélératrice 3D peut être présente dans la machine sans perturber son fonctionnement sous Linux. Cependant, l'accés aux fonctions accélératrices nécessite un pilote spécifique. Une carte combinant les fonctions 2D et 3D peut se comporter différemment.

2.3 Quelques mots sur l'organisation du Voodoo Graphics (tm)

En général, les accès à la mémoire de stockage des textures et au tampon mémoire vidéo constituent un sérieux goulot d'étranglement. Chaque pixel nécessite au moins un ( sinon quatre voire huit ) accès en lecture à la mémoire de stockage des textures ainsi qu'un accès en lecture pour la profondeur et un accès en lecture/écriture à la mémoire vidéo.

L'architecture Voodoo Graphics (tm) sépare l'espace mémoire dédié aux textures de celui concerné par le stockage des pixels et introduit un rendu à deux niveaux, chacun disposant d'une unité dédiée ( Texelfx et Pixelfx ) qui gère sa propre mémoire. Le rythme de fonctionnement dépasse ainsi la moyenne mais des restrictions quant à l'utilisation de la mémoire apparaissent : le stockage de textures dans la zone de mémoire écran est impossible.

Enfin, le Voodoo Graphics (tm) est susceptible d'employer deux Texelfx (ou TMU pour texture management unit ) et on peut combiner deux systèmes Voodoo Graphics (tm) par un mécanisme nommé SLI ( Scan-Line Interleaving ). Le SLI consiste à ne faire traiter par chaque Pixelfx qu'une ligne sur deux, réduisant ainsi la bande passante requise par chaque Pixelfx pour accéder à sa propre mémoire.


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